Eskapizm. W wielu ustach zarzut, dla części sposób na radzenie sobie z trudnościami życia
codziennego, dla wszystkich zaś w dobie pandemii – wyzwanie. Prawdopodobnie to właśnie dziś
ludzie sieci – streamerzy, youtuberzy, vlogerzy, e-sportowcy – są najlepiej przygotowani do pracy
zdalnej i do wytwarzania relacji społecznych online. Większość polskiego świata, uwięzionego w
okowach dziewiętnastowiecznego myślenia o edukacji (okratowane szkoły-więzienia z pruskim
rygorem uczenia się do roli obywatela idealnego) czy produkcji (ciężki przemysł węglowy
niedostosowany do realiów XXI wieku), przeżyła ciężki wstrząs wraz z ogłoszeniem kwarantanny – i
teraz myśli z panicznym strachem o jej powrocie. Tymczasem… jedyne mistrzostwa sportowe świata,
jakie mogły się odbyć, rozegrały się w świecie Protossów, Terran i Zergów, jedyna spółka na giełdzie,
jaka wciąż odnotowywała wzrost w ostatnich miesiącach, produkuje gry komputerowe AAA, a jedyne
kursy edukacyjne, które okazały się przygotowane do dydaktyki zdalnej, dziwnym trafem już
wcześniej korzystały z cyfrowych narzędzi wspierających proces edukacyjny.
Obserwowałem tę sytuację jako gracz i, jak śmieję się czasem w rozmowach, badacz tego, co
nieistniejące – fantastycznych światów i sposobów takiej ich konstrukcji, by były najbardziej
imersywne. Imersywne, czyli? Zanurzające gracza w innym świecie i oczarowujące go jego realiami
tak, by zapomniał o rzeczywistości, z której przybył, a tę uznał za prawdziwą. W wystąpieniu swoim
chciałem podzielić się tym właśnie doświadczeniem – i zadać pytania o to, czy w XXI wieku, gdy na
czele najlepiej zarabiających ludzi na świecie plasują się nerdzi i geekowie, wciąż powinniśmy
piętnować eskapizm, zamiast próbować zrozumieć motywacje za nim stojące. I to, jak podobne
praktyki odbiorcze (czytania, grania, oglądania) zmieniają krajobraz nie tylko dzisiejszej kultury, ale
także biznesu i nauki.
CREATIVE MINDSET
HIGH PERFORMANCE TEAM
MODERN SOFTWARE DEVELOPMENT
Productize – Product Mindset in IT